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需求配景
实现效果
现在很多AI智能体应用,会向用户开放自界说音色的功能,以便用户能使用自己的声音天生一个脚色。实现自界说音色的条件就是收罗用户自己的声音,以供后续大模子天生脚色的自界说音色。本文将先容,怎么在web中实现灌音以及音频的可视化。
实现效果如下,类似iphone的语音备忘录:
它具有以下特点:
- 波形随着音量实时变革
- 从右向左滚动
- 播放时可以复现灌音波形
技能选型
怎么收罗声音
欣赏器中灌音告急有三种方案:MediaRecorder、Web Audio API、Recorder-Core
1. MediaRecorder API:是欣赏器提供的高层封装灌音接口用法如下:- const stream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true });
- const recorder = new MediaRecorder(stream);
- recorder.ondataavailable = (e) => {
- const blob = e.data; // 音频文件
- };
- recorder.start();
复制代码 这是欣赏器原生支持的API,简单高效实现灌音,但是只能拿到编码后的blob,无法获取原始的振幅数据,也就无从实现实时可视化了。
2. Web Audio API 这是欣赏器提供的音频处置处罚引擎,只提供原始的振幅数据,可以实现音频可视化。但是,这套API不做任何封装,须要自行处置处罚buffer 拼接、多通道处置处罚、文件头封装等标题,实现过于复杂,因此不做思量
3. Recorder-Core 这个库基于Web Audio API,实现了以下功能:
- 实时回调输出振幅数据 (实现音频实时可视化的关键)
- WAV编码
- 生命周期封装 大大简化了音频收罗的实现,而且具有精良的欣赏器兼容性,在PC + 主流移动欣赏器上都能使用,因此,终极选择recorder-core来实现音频收罗
怎么实现音频的实时可视化
高频更新的动画,使用DOM实现会频仍触发回流、重绘,会造成明显的性能浪费,而这种场景使用canvas再符合不外了,用一张独立布局的画布,承接频仍更新的动画
因此,我们选择Recorder-Core + Canvas来实现本次需求。
核心流程
灌音与收罗音频数据
1️⃣ 初始化灌音器
- function createRecorder() {
- return RecorderCore({
- type: "wav",
- // 采样率
- sampleRate: 44100,
- onProcess(buffers, powerLevel, duration, sampleRate, newBufferIdx) {
- ...
- },
- });
- }
- recorder = createRecorder();
复制代码
- type: "wav" → 输出 wav 文件
- onProcess: 实时拿到 PCM(振幅) 数据,以供后续绘制图形
2️⃣ 音频数据处置处罚
在这一步中,原始收罗到的音频数据在[-32768, 32767]区间,去掉正负值,并转换成[0, 1]区间的值。- const latest = buffers[newBufferIdx] || buffers[buffers.length - 1];
- // 将原始 PCM 采样转换成 0 到 1 之间的能量值,供可视化使用。
- function calcEnergyFromPCM(pcm: Int16Array): number {
- if (!pcm || pcm.length === 0) return 0;
- let sum = 0;
- for (let i = 0; i < pcm.length; i++) {
- sum += Math.abs(pcm[i]);
- }
- return Math.min(1, sum / pcm.length / 32768);
- }
复制代码 3️⃣ 实时数据收罗
- liveEnergyQueue,用来存实时展示所需的数据
- energyTimeline,用来存全量数据,播放回放时使用
- const energy = calcEnergyFromPCM(latest);
- // 实时显示
- liveEnergyQueue.push(energy);
- // 播放回放
- energyTimeline.push(energy);
复制代码 4️⃣ 灌音控制
开始灌音
- // 开始录音
- await recorder.open(
- () => resolve(),
- (msg: string, _isUserNotAllow: boolean) => reject(new Error(msg)),
- );
- recorder.start();
复制代码 竣事灌音
- recorder.stop((blob, duration) => {
- wavBlob.value = blob;
- });
复制代码注意:开始灌音会哀求麦克风权限,只有https和localhost能获取,其他情况会报错
音频可视化
1️⃣ 核心数据准备
- const liveEnergyQueue: number[] = []; // 实时队列
- const energyTimeline: number[] = []; // 全量数据(播放用)
- const visualBuffer: number[] = []; // 当前屏幕显示
复制代码 2️⃣ 动画驱动
灌音、回放都同一使用startVisual实现绘制,内部通过requestAnimationFrame绘制每一帧动画- function startVisual(mode) {
- function draw() {
- ...
- animationId = requestAnimationFrame(draw);
- }
- draw();
- }
复制代码 3️⃣ 滚动窗口
两种模式energy的取值方式不一样,终极都是到场visualBuffer,visualBuffer会维护最大窗口,超出窗口就不再展示- if (mode === "record") {
- energy = liveEnergyQueue.shift();
- } else {
- energy = energyTimeline[playIndex++];
- }
- visualBuffer.push(energy);
- if (visualBuffer.length > MAX_COLUMNS) {
- visualBuffer.shift();
- }
复制代码 4️⃣ 绘制柱状图
从右往左绘制柱状图- const startX = width - barWidth;
- for (let i = visualBuffer.length - 1, col = 0; i >= 0; i--, col++) {
- const x = startX - col * step;
- if (x + barWidth < 0) break;
- const e = visualBuffer[i];
- const barHeight = Math.min(
- maxBarHeight,
- Math.max(minBarHeight, e * height * VISUAL_HEIGHT_GAIN),
- );
- const y = (height - barHeight) / 2;
- ctx.fillStyle = "#ff3b30";
- ctx.fillRect(x, y, barWidth, barHeight);
- }
复制代码 5️⃣ Canvas高清适配
当代高清体现屏的dpr通常会大于1,也就是说现实的物理像素会比css像素更大,以dpr=2,css像素200x200为例,欣赏器现实的物理像素时400x400,也就是会拉伸canvas尺寸,把一个200x200尺寸画布上绘制的图形,渲染在400x400的画布上,图形就轻易暗昧,因此须要对canvas根据dpr举行团体缩放- const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
- const rect = canvas.getBoundingClientRect();
- canvas.width = Math.max(1, Math.floor(rect.width * dpr));
- canvas.height = Math.max(1, Math.floor(rect.height * dpr));
- ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
复制代码
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