马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
预制体(Prefabs)
Unity中的预制体是用来存储游戏对象、子对象及其所需组件的可重用资源,一样平常来说预制体资源可充当资源模版,在此模版基础上可以在场景中创建新的预制体实例。
利用预制体的好处
- 由于预制体体系可以主动保持所有实例副本同步,因此可以比单纯地简单复制粘贴游戏对象做到更好的对象管理。
- 此外通过预制体嵌套(Nested Prefabs)可以将一个预制体嵌套到另一个预制体中,从而创建多个易于编辑的复杂游戏对象层级视图。
- 可以通过覆盖各个预制体实例的设置来创建预制体变体(Prefabs Variant),从而可以将一系列覆盖组合在一起形成故意义预制体的厘革。
嵌套预制体与单预制体相比的长处与缺点
长处:
- 嵌套预制体方便预制体管理,方便资源重复利用,易于统计场景复杂度
- 美术制作时可以比力合理的分配UV,和贴图利用率
- 方便关卡设计职员发挥,充分合理利用资源
- 嵌套预制体比力方便利用工具做LOD,LOD结果也比力好
- 嵌套预制体修改方便,只需修改子预制体就可以做到所有嵌套预制体同步
- 比力方便做场景遮挡剔除,可以做到精致的遮挡剔除优化结果
缺点:
- 手动做Bundle依赖时要按Scene方式处理,依赖关系较为复杂
- 大概会增长材质数量与Drawcall数量
- 不太适合做大规模远景对象。
- 美术与关卡设计职员要充分思量组合复杂度与特例场景表现,避免重复性和单一性,需要更多的沟通成本
利用Prefab变体的一些限制
- 不能改变本体Prefab游戏对象 (GameObject)层级
- 不能删除本体Prefab中的游戏对象,但可以通过Deactive游戏对象来到达与删除游戏对象同样的结果
- 对于Prefab变体要保持其Override属性的厘革,不能通过Apply to base把这些厘革应用到本体Prefab上,这样会破坏基础Prefab的结构和功能。
材质(Materials)
材质球是决定物体怎样渲染的重要功能。虽然这是一个熟悉的特性,但如果利用不当,它很容易导致内存走漏。
简单地访问一个参数将复制它
关于Material,最重要的是要记住,它们可以简单地通过访问它们的参数来复制。而且很难留意到它正在被复制。
- Material material;
- void Awake()
- {
- material = renderer.material;
- material.color = Color.green;
- }
复制代码 这是一个简单的过程,将材质的颜色属性设置为color .green。
渲染器的材质是重复的。复制的对象必须是显式的,
利用实例删除重复的Material
- Material material;
- void Awake()
- {
- material = renderer.material;
- material.color = Color.green;
- }void OnDestroy(){ if (material != null) { Destroy(material) }}
复制代码 以这种方式烧毁重复的材料可以避免内存走漏。
彻底清理天生的材质球
动态天生的材料是导致内存走漏的另一个常见原因。 确保在利用完天生的材料后烧毁它们。
- Material material;
- void Awake()
- {
- material = new Material(); // Dynamically generated material
- }
- void OnDestroy()
- {
- if (material != null)
- {
- Destroy(material); // Destroying a material when you have finished using it
- }
- }
复制代码 材料应该在利用完后烧毁(OnDestroy)。
根据项目标规则和规范,在适当的时间烧毁材料。
如果项目中无法避免new材质球,可以利用对象池管理材质球
利用材质属性快来替换Material属性操纵
通过MaterialPropertyBlock的方式来进行优化
详细相关操纵和例子见如下文章《利用MaterialPropertyBlock来替换Material属性操纵》。不过这种方法在URP下不实用,会打断SRP Batcher。
材质属性块被用于Graphics.DrawMesh和Renderer.SetPropertyBlock两个 API,当我们想要绘制很多雷同材质但不同属性的对象时可以利用它。例如你想改变每个绘制网格的颜色,但是它却不会改变渲染器的状态。
- colorID = Shader.PropertyToID("_Color");
- prop = new MaterialPropertyBlock();
-
- listProp[i].GetComponent<Renderer>().GetPropertyBlock(prop);
- prop.SetColor(colorID, new Color(r, g, b, 1));
- listProp[i].GetComponent<Renderer>().SetPropertyBlock(prop);
复制代码
同时我也通过Profiler的Memory模块,切换进Detailed选项,对其进行采样,可以发现在Sence Memory下面会有Material的拷贝(材质操纵导致,而材质属性操纵不会)。这也验证了操纵材质时会有实例化存在,而利用材质属性块则不存在实例化。
今天是2024年12月1日
重复一段毒鸡汤来勉励我和你
你的对手在看书
你的对头在磨刀
你的闺蜜在减肥
隔壁的老王在练腰
而你在干嘛?
|