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1. 法线贴图(Normal Mapping)
法线贴图是一种在3D图形渲染中广泛使用的外貌细节加强技术。它通过存储每个像素的法线信息来模拟外貌的渺小凹凸细节,而无需增加实际的多少复杂度。
1.1. 工作原理
- 纹理存储
- 使用RGB通道存储法线向量的XYZ分量
- 通常出现出偏蓝色的外貌(因为默认法线指向Z轴)
- 每个像素都包含外貌法线方向信息
- 切线空间
- 法线贴图通常在切线空间(TBN空间)中定义
- 包含切线(Tangent)、副切线(Bitangent)和法线(Normal)
- 便于将法线信息应用到任意曲面
1.2. 优势
- 高服从
- 不增加模子的多边形数目
- 能够出现出丰富的外貌细节
- 性能开销相对较小
- 机动性
- 可以与其他贴图技术联合使用
- 适用于静态和动态物体
- 便于美术人员制作和修改
1.3. 应用场景
- 游戏角色的皮肤细节
- 建筑物外貌的砖块纹理
- 布料的褶皱结果
- 地形的细节加强
1.4. TBN空间
TBN空间(Tangent Space)是法线贴图中的一个关键概念,它由三个相互垂直的向量构成:切线(Tangent)、副切线(Bitangent)和法线(Normal)。
- T - 切线(Tangent)
- 沿着纹理坐标U方向的向量
- 通常与物体外貌相切
- 在极点着色器中盘算
- B - 副切线(Bitangent)
- 沿着纹理坐标V方向的向量
- 与切线和法线都垂直
- 可以通过叉积盘算:B = N × T
- N - 法线(Normal)
- 垂直于物体外貌的向量
- 决定了外貌的朝向
- 由模子数据提供
1.5. TBN矩阵的作用
- // TBN矩阵的构建
- mat3 TBN = mat3(T, B, N);
复制代码 主要用途:
- 将法线贴图中的法线向量从切线空间转换到世界空间
- 保证法线方向在任意曲面上都正确
- 使法线贴图可以在不同的外貌上重复使用
1.6. 优势
- 空间一致性:保证法线方向在任何外貌都能正确体现
- 可重用性:同一个法线贴图可以应用到不同的模子上
- 准确性:提供了准确的法线方向盘算
1.7. 实现流程
可以在极点着色器中盘算TBN矩阵,并在片断着色器中应用它,也可以在片断着色器中盘算TBN矩阵。
以下代码展示了如何在片断着色器中盘算TBN矩阵:
- layout (binding =0) uniform sampler2D normalMap; // 法线贴图
- //uniform sampler2D heightMap; // 高度贴图
- // 计算法线的函数
- // normal: 顶点的法线向量
- // tangent: 顶点的切线向量
- // texCoord: 纹理坐标
- vec3 calcNormal(vec3 normal, vec3 tangent, vec2 texCoord)
- {
- // 使用Gram-Schmidt正交化计算切线T
- // 确保切线与法线垂直
- vec3 T = normalize(tangent - dot(tangent, normal) * normal);
-
- // 通过叉积计算副切线B
- // T和N叉积得到B,确保三个向量相互垂直
- vec3 B = normalize(cross(T, normal));
-
- // 从法线贴图中获取法线数据并转换到[-1,1]范围
- vec3 N = normalize(texture(normalMap, texCoord).xyz * 2.0 - 1.0);
-
- // 构建TBN矩阵
- // 用于将切线空间的法线转换到世界空间
- mat3 TBN = mat3(T, B, N);
-
- // 从法线贴图中获取法线数据
- vec3 retrivedNormal = texture(normalMap, texCoord).xyz;
-
- // 将法线从[0,1]范围转换到[-1,1]范围
- retrivedNormal = normalize(retrivedNormal * 2.0 - 1.0);
-
- // 使用TBN矩阵将法线从切线空间转换到世界空间
- vec3 newNormal = normalize(TBN * retrivedNormal);
-
- return newNormal;
- }
复制代码 1.8. 进一步阐明切线向量
实际中,切线向量通常由模子数据提供,例如极点法线、极点切线等。这些数据通常存储在模子文件中,例如OBJ文件。
如果模子中没有提供切线向量,就需要通过盘算得到。对于外貌可导的曲面,可以通过盘算得到切线向量。而如果 曲面不可导,就需要使用其他方法来盘算切线向量。一种折中的方式是将每个极点指向下一个极点的向量作为切线向量。但这样会造成极点法线与切线向量不垂直,从而影响法线贴图的结果。因此,在着色器中盘算切线向量时,需要使用一些技巧来保证切线向量与极点法线垂直。
- // 确保切线与法线垂直
- vec3 T = normalize(tangent - dot(tangent, normal) * normal);
复制代码 1.9. 法线贴图内容阐明
法线贴图通常由RGB三个通道组成,分别表现法线向量的X、Y、Z分量。每个分量取值范围为[-1,1],但实际文件存贮为[0,1],以是需要经过转换。
- // 法线贴图中的法线向量从[0,1]范围转换到[-1,1]范围
- retrivedNormal = normalize(retrivedNormal * 2.0 - 1.0);
复制代码 下图为法线贴图
法线贴图出现蓝色的原因
- RGB通道分别对应XYZ轴向
- 值范围从[-1,1]映射到[0,1]存储
- 转换公式:color = normal * 0.5 + 0.5
- 在切线空间中,默认法线指向Z轴正方向(0,0,1)
- 转换到[0,1]范围后变为(0.5,0.5,1.0)
- 这导致蓝色通道(Z轴)的值最大
- R通道(X)≈0.5:中等红色
- G通道(Y)≈0.5:中等绿色
- B通道(Z)≈1.0:最大蓝色
- 三个通道叠加后出现出偏蓝色的外貌
2. 高度贴图(Height Mapping)
高度贴图是一种使用灰度图来存储外貌高度信息的技术,用于在渲染时动态改变外貌多少形状。
2.1. 工作原理
- 纹理存储
- 使用单通道灰度图存储高度信息
- 黑色(0.0)表现最低点
- 白色(1.0)表现最高点
- 灰度值表现中间高度
- 置换映射
- 根据高度值沿法线方向移动极点
- 可以实际改变多少形状
- 需要较高的网格分辨率
- 视差映射
- 不改变实际多少形状
- 通过调整纹理坐标创造深度错觉
- 性能消耗较小
2.2. 优势
- 真实的凹凸结果
- 可以产生实际的多少变化
- 在边沿处有正确的轮廓
- 可以产生自遮挡结果
- 易于制作和编辑
- 使用常规图像编辑工具即可创建
- 直观的黑白高度表现
- 便于美术人员使用
2.3. 应用示例
- // 顶点着色器 中得到的原始顶点位置为vertPos,经过处理后的顶点位置为p
- vec3 p=vertPos+ vertNormal*texture(heightMap,vertTexCoord).r*0.2;
复制代码 2.4. 与法线贴图的区别
- 多少影响
- 高度贴图可以实际改变多少形状
- 法线贴图只改变光照盘算
- 资源消耗
- 高度贴图需要更多的极点数据
- 法线贴图主要影响像素着色
- 结果体现
- 高度贴图可以产生真实的凹凸轮廓
- 法线贴图在边沿处结果有限
以下是高度图 (灰度图)
以下是示例中采用的纹理图,为简便起见,只是将高度图加了绿色
3. 参考
- 学习笔记完备代码下载
- OpenGL shader开辟实战学习笔记:第十章 法线贴图_法线贴图是什么意思-CSDN博客
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