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Langchain系列文章目次
01-玩转LangChain:从模子调用到Prompt模板与输出剖析的完备指南
02-玩转 LangChain Memory 模块:四种影象范例详解及应用场景全覆盖
03-全面把握 LangChain:从核心链条构建到动态使命分配的实战指南
04-玩转 LangChain:从文档加载到高效问答体系构建的全程实战
05-玩转 LangChain:深度评估问答体系的三种高效方法(示例天生、手动评估与LLM辅助评估)
06-从 0 到 1 把握 LangChain Agents:自界说工具 + LLM 打造智能工作流!
07-【深度剖析】从GPT-1到GPT-4:ChatGPT背后的核心原理全揭秘
PyTorch系列文章目次
Python系列文章目次
C#系列文章目次
01-C#与游戏开辟的初次晤面:从零开始的Unity之旅
02-C#入门:从变量与数据范例开始你的游戏开辟之旅
03-C#运算符与表达式:从入门到游戏伤害盘算实践
04-从零开始学C#:用if-else和switch打造智能游戏逻辑
05-把握C#循环:for、while、break与continue详解及游戏案例
06-玩转C#函数:参数、返回值与游戏中的攻击逻辑封装
07-Unity游戏开辟入门:用C#控制游戏对象移动
08-C#面向对象编程根本:类的界说、属性与字段详解
09-C#封装与访问修饰符:掩护数据安全的利器
10-怎样用C#继续提升游戏开辟服从?Enemy与Boss案例剖析
11-C#多态性入门:从零到游戏开辟实战
12-C#接口王者之路:从入门到Unity游戏开辟实战 (IAttackable案例详解)
13-C#静态成员揭秘:共享数据与方法的利器
14-Unity 面向对象实战:把握组件化计划与脚本通讯,构建玩家对头交互
15-C#入门 Day15:彻底搞懂数组!从根本到游戏子弹管理实战
16-C# List 从入门到实战:把握动态数组,轻松管理游戏对头列表 (含代码示例)
17-C# 字典 (Dictionary) 完全指南:从入门到游戏属性表实战 (Day 17)
18-C#游戏开辟【第18天】 | 深入明确队列(Queue)与栈(Stack):从根本到使命队列实战
媒介
欢迎来到《C#游戏开辟从入门到醒目:50天全面把握》专栏的第18天!在前几天的学习中,我们已经打仗了数组(Array)、动态列表(List<T>)以及键值对聚集(Dictionary<TKey, TValue>)等常用的数据结构。本日,我们将深入探究两种非常紧张且具有光显特色的数据结构——队列(Queue) 和 栈(Stack)。它们固然不像List那样“万能”,但在特定场景下却能发挥出巨大的作用,尤其是在游戏开辟中,比方管理使命序列、实现打消/重做功能、处理处罚状态厘革等。本篇文章将带你从根本概念出发,彻底明确队列和栈的工作原理、C#中的实现方式、核心操纵,并通过一个游戏使命队列的实例,让你把握它们在现实项目中的应用。
一、队列(Queue):先辈先出的数据列队计谋
1.1 什么是队列?
1.1.1 界说与特性
队列(Queue)是一种依照 先辈先出(First-In, First-Out, FIFO) 原则的线性数据结构。你可以把它想象成现实生存中的列队:第一个来列队的人,第一个继续服务。在队列中,新元素总是被添加到队列的尾部(Rear/Tail),而元素的移除(或访问)则总是从队列的**头部(Front/Head)**举行。
核心特性总结:
- 先辈先出 (FIFO): 最早进入队列的元素将开始被移出。
- 线性结构: 数据元素之间存在一对一的逻辑关系。
- 操纵受限: 只能在队列的两端举行操纵(尾部添加,头部移除)。
1.1.2 生存中的类比
- 列队买票: 先到售票窗口列队的人先买到票。
- 打印使命: 先提交的打印哀求先被打印机处理处罚。
1.1.3 FIFO 原理图示
我们可以用一个简单的图来表现队列的工作方式:
- graph LR
- subgraph "队列 (Queue)"
- direction LR
- A[元素1] --> B[元素2] --> C[元素3]
- end
- New[新元素] -- 入队 (Enqueue) --> C
- A -- 出队 (Dequeue) --> Output[处理/移除]
- style A fill:#f9f,stroke:#333,stroke-width:2px
- style New fill:#ccf,stroke:#333,stroke-width:2px
复制代码
- 入队 (Enqueue): 新元素总是从队尾到场。
- 出队 (Dequeue): 元素总是从队头移除。开始进入的元素1开始被移除。
1.2 C# 中的 Queue<T>
在 C# 中,.NET 库提供了泛型类 System.Collections.Generic.Queue<T> 来实现队列。泛型 <T> 意味着你可以创建一个存储任何特定范例元素的队列,比方 Queue<int>、Queue<string> 或 Queue< layerTask>。
1.2.1 怎样创建队列
创建队列非常简单,使用 new 关键字即可:
- using System.Collections.Generic; // 引入命名空间
- // 创建一个存储整数的队列
- Queue<int> numberQueue = new Queue<int>();
- // 创建一个存储字符串的队列
- Queue<string> messageQueue = new Queue<string>();
- // 创建一个存储自定义任务对象的队列(假设已定义 PlayerTask 类)
- // Queue<PlayerTask> taskQueue = new Queue<PlayerTask>();
复制代码 1.2.2 核心操纵
Queue<T> 提供了几个关键方法来操纵队列:
(1) 入队:Enqueue(T item)
将一个元素添加到队列的尾部。
- Queue<string> taskQueue = new Queue<string>();
- // 向队列中添加任务
- taskQueue.Enqueue("加载地图"); // "加载地图" 在队头
- taskQueue.Enqueue("生成玩家"); // "生成玩家" 在队尾
- taskQueue.Enqueue("播放背景音乐"); // "播放背景音乐" 在新的队尾
- // 此刻队列内容 (从头到尾): ["加载地图", "生成玩家", "播放背景音乐"]
- Console.WriteLine($"当前队列任务数: {taskQueue.Count}"); // 输出:当前队列任务数: 3
复制代码 (2) 出队:Dequeue()
移除并返回队列头部的元素。如果队列为空,调用 Dequeue() 会抛出 InvalidOperationException 非常。
- // 假设 taskQueue 内容为: ["加载地图", "生成玩家", "播放背景音乐"]
- if (taskQueue.Count > 0) // 检查队列是否为空是好习惯
- {
- string nextTask = taskQueue.Dequeue(); // 移除并获取 "加载地图"
- Console.WriteLine($"处理任务: {nextTask}"); // 输出:处理任务: 加载地图
- Console.WriteLine($"剩余任务数: {taskQueue.Count}"); // 输出:剩余任务数: 2
- // 此刻队列内容: ["生成玩家", "播放背景音乐"]
- }
- else
- {
- Console.WriteLine("任务队列为空!");
- }
复制代码 (3) 查察队头元素:Peek()
返回队列头部的元素,但不移除它。如果队列为空,调用 Peek() 也会抛出 InvalidOperationException 非常。
- // 假设 taskQueue 内容为: ["生成玩家", "播放背景音乐"]
- if (taskQueue.Count > 0)
- {
- string upcomingTask = taskQueue.Peek(); // 查看队头 "生成玩家"
- Console.WriteLine($"下一个任务是: {upcomingTask}"); // 输出:下一个任务是: 生成玩家
- Console.WriteLine($"队列任务数仍为: {taskQueue.Count}"); // 输出:队列任务数仍为: 2 (元素未被移除)
- }
复制代码 (4) 获取元素数量:Count
这是一个属性,返回队列中当前包罗的元素数量。
- // 假设 taskQueue 内容为: ["生成玩家", "播放背景音乐"]
- int taskCount = taskQueue.Count;
- Console.WriteLine($"队列中有 {taskCount} 个任务。"); // 输出:队列中有 2 个任务。
复制代码 1.2.3 其他常用方法/属性
- Clear(): 移除队列中的全部元素。
- Contains(T item): 判定队列中是否包罗指定的元素。
- ToArray(): 将队列中的元素复制到一个新数组中(保持队列序次)。
1.3 队列的应用场景
队列的 FIFO 特性使其在以了局景中非常有用:
- 使命调治: 按序次处理处罚一系列使命,如游戏中的指令队列、打印使命队列。
- 广度优先搜索 (BFS): 在图或树的遍历中,用于存储待访问的节点。
- 消息队列 (MQ): 在分布式体系中解耦服务,缓冲消息。
- 缓冲区: 比方网络数据包的汲取与处理处罚,先辈来的数据包先被处理处罚。
- 游戏开辟:
- 玩家指令处理处罚: 按玩家输入序次执办法作。
- AI 决议序列: AI 按照操持序次实行一系罗列动。
- 事故处理处罚: 按事故发生序次处理处罚游戏事故。
- 资源加载: 按需序次加载资源。
二、栈(Stack):后进先出的数据叠放计谋
2.1 什么是栈?
2.1.1 界说与特性
栈(Stack)是另一种紧张的线性数据结构,它依照 后进先出(Last-In, First-Out, LIFO) 原则。你可以把它想象成一摞盘子:末了放上去的盘子,开始被取走。在栈中,元素的添加(称为 压栈 或 入栈 Push)和移除(称为 弹栈 或 出栈 Pop)都只能在栈的同一端举行,这一端被称为 栈顶(Top)。
核心特性总结:
- 后进先出 (LIFO): 末了进入栈的元素将开始被移出。
- 线性结构: 数据元素之间存在一对一的逻辑关系。
- 操纵受限: 只能在栈顶举行添加和移除操纵。
2.1.2 生存中的类比
- 一摞盘子: 你总是从最上面取盘子,也把新洗好的盘子放在最上面。
- 欣赏器汗青纪录: “退却”按钮总是带你回到上一个访问的页面(末了访问的页面先被“移除”)。
- 函数调用栈: 步调在调用函数时,会将当前函数的状态(返回地点、局部变量等)压入调用栈,函数返回时再从栈顶弹出。
2.1.3 LIFO 原理图示
- graph TD
- subgraph "栈 (Stack)"
- direction TB
- C[元素3 (栈顶)] --> B[元素2] --> A[元素1 (栈底)]
- end
- New[新元素] -- 入栈 (Push) --> C
- C -- 出栈 (Pop) --> Output[处理/移除]
- style C fill:#f9f,stroke:#333,stroke-width:2px
- style New fill:#ccf,stroke:#333,stroke-width:2px
复制代码
- 入栈 (Push): 新元素总是被添加到栈顶。
- 出栈 (Pop): 元素总是从栈顶移除。末了入栈的 元素3 开始被移除。
2.2 C# 中的 Stack<T>
与队列雷同,C# 提供了泛型类 System.Collections.Generic.Stack<T> 来实现栈。
2.2.1 怎样创建栈
创建栈同样使用 new 关键字:
- using System.Collections.Generic; // 引入命名空间
- // 创建一个存储整数的栈
- Stack<int> numberStack = new Stack<int>();
- // 创建一个存储字符串的栈
- Stack<string> historyStack = new Stack<string>();
- // 创建一个存储游戏状态对象的栈(假设已定义 GameState 类)
- // Stack<GameState> stateStack = new Stack<GameState>();
复制代码 2.2.2 核心操纵
Stack<T> 提供的重要操纵方法如下:
(1) 入栈:Push(T item)
将一个元素添加到栈的顶部。
- Stack<string> browserHistory = new Stack<string>();
- // 模拟浏览页面
- browserHistory.Push("首页"); // "首页" 在栈底
- browserHistory.Push("产品页");
- browserHistory.Push("详情页"); // "详情页" 在栈顶
- // 此刻栈内容 (从顶到底): ["详情页", "产品页", "首页"]
- Console.WriteLine($"当前历史记录数: {browserHistory.Count}"); // 输出:当前历史记录数: 3
复制代码 (2) 出栈:Pop()
移除并返回栈顶部的元素。如果栈为空,调用 Pop() 会抛出 InvalidOperationException 非常。
- // 假设 browserHistory 内容为: ["详情页", "产品页", "首页"]
- if (browserHistory.Count > 0) // 检查栈是否为空
- {
- string lastVisited = browserHistory.Pop(); // 移除并获取 "详情页"
- Console.WriteLine($"按后退键,回到: {lastVisited}"); // 输出:按后退键,回到: 详情页 (实际应回到"产品页",Pop返回的是刚离开的页面)
- Console.WriteLine($"剩余历史记录数: {browserHistory.Count}"); // 输出:剩余历史记录数: 2
- // 此刻栈内容: ["产品页", "首页"]
- }
- else
- {
- Console.WriteLine("没有更多历史记录了!");
- }
复制代码 注意: 在欣赏器退却的场景中,Pop() 返回的是你 刚刚离开 的页面。栈顶现在是你 将要回到 的页面。
(3) 查察栈顶元素:Peek()
返回栈顶部的元素,但不移除它。如果栈为空,调用 Peek() 也会抛出 InvalidOperationException 非常。
- // 假设 browserHistory 内容为: ["产品页", "首页"]
- if (browserHistory.Count > 0)
- {
- string currentPage = browserHistory.Peek(); // 查看栈顶 "产品页"
- Console.WriteLine($"当前页面是: {currentPage}"); // 输出:当前页面是: 产品页
- Console.WriteLine($"栈中记录数仍为: {browserHistory.Count}"); // 输出:栈中记录数仍为: 2 (元素未被移除)
- }
复制代码 (4) 获取元素数量:Count
同样是一个属性,返回栈中当前包罗的元素数量。
- // 假设 browserHistory 内容为: ["产品页", "首页"]
- int historyCount = browserHistory.Count;
- Console.WriteLine($"栈中有 {historyCount} 条记录。"); // 输出:栈中有 2 条记录。
复制代码 2.2.3 其他常用方法/属性
- Clear(): 移除栈中的全部元素。
- Contains(T item): 判定栈中是否包罗指定的元素。
- ToArray(): 将栈中的元素复制到一个新数组中(注意:数组中的序次通常是 LIFO,即栈顶元素在数组前面)。
2.3 栈的应用场景
栈的 LIFO 特性使其在以了局景中非常有用:
- 函数调用: 管理函数调用的上下文(调用栈)。
- 表达式求值: 如中缀表达式转后缀表达式(逆波兰表现法)并举行盘算。
- 括号匹配: 查抄代码或文本中的括号是否正确配对。
- 深度优先搜索 (DFS): 在图或树的遍历中,用于存储待访问的节点。
- 打消/重做 (Undo/Redo):
- 打消: 将操纵存入一个“打消栈”,打消时从栈顶取出操纵并实行其逆操纵,同时大概将该操纵存入“重做栈”。
- 重做: 从“重做栈”取出操纵实行,并大概放回“打消栈”。
- 游戏开辟:
- 打消玩家操纵: 如棋类游戏、编辑器中的操纵。
- 状态管理: 管理游戏状态的切换(比方停息菜单覆盖游戏界面,返回时规复)。
- 路径查找回溯: 在某些寻路算法中纪录路径。
三、游戏开辟中的应用:使命队列
现在,让我们团结游戏开辟的场景,看看怎样使用队列来实现一个简单的使命队列体系。这在必要按序次实行一系列复杂操纵(如过场动画、新手引导步调、AI 举动序列)时非常有用。
3.1 为什么必要使命队列?
在游戏中,经常有必要按特定序次实行的动作或事故链。比方:
- 新手引导: 体现提示 -> 等候玩家点击 -> 移动镜头 -> 体现下一个提示…
- 剧情事故: 脚色A语言 -> 脚色B回应 -> 播放动画 -> 触发音效…
- AI 举动: 移动到位置X -> 扫描对头 -> 如果发现对头则攻击 -> 否则继续巡逻…
如果直接用一长串的 if-else 大概嵌套调用来写,代码会变得非常复杂且难以维护。使命队列提供了一种更清楚、更模块化的方式来管理这些序列。
3.2 使用队列实现使命队列
3.2.1 界说使命接口/基类
起首,我们必要界说一个通用的“使命”表现。使用接口或抽象类是个好方法。
- // 定义一个任务接口
- public interface IGameTask
- {
- // 执行任务的方法
- // 返回 true 表示任务完成,可以执行下一个任务
- // 返回 false 表示任务正在进行中,下一帧需要继续执行
- bool Execute();
- // (可选) 任务开始时调用的方法
- void Start();
- // (可选) 任务结束时调用的方法
- void End();
- }
- // 示例:一个简单的移动任务
- public class MoveToTask : IGameTask
- {
- private UnityEngine.Transform _target; // 移动的目标对象
- private UnityEngine.Vector3 _destination;
- private float _speed;
- private bool _isStarted = false;
- public MoveToTask(UnityEngine.Transform target, UnityEngine.Vector3 destination, float speed)
- {
- _target = target;
- _destination = destination;
- _speed = speed;
- }
- public void Start()
- {
- Console.WriteLine($"开始移动任务: 将 {_target.name} 移动到 {_destination}");
- _isStarted = true;
- }
- public bool Execute()
- {
- if (!_isStarted) Start(); // 确保Start被调用
- // 简单的移动逻辑 (实际项目中会更复杂)
- float step = _speed * UnityEngine.Time.deltaTime;
- _target.position = UnityEngine.Vector3.MoveTowards(_target.position, _destination, step);
- // 判断是否到达目的地 (允许一点误差)
- if (UnityEngine.Vector3.Distance(_target.position, _destination) < 0.1f)
- {
- End(); // 调用结束方法
- return true; // 任务完成
- }
- return false; // 任务未完成
- }
- public void End()
- {
- Console.WriteLine($"移动任务完成: {_target.name} 已到达 {_destination}");
- }
- }
- // 示例:一个简单的等待任务
- public class WaitTask : IGameTask
- {
- private float _duration;
- private float _startTime;
- private bool _isStarted = false;
- public WaitTask(float duration)
- {
- _duration = duration;
- }
- public void Start()
- {
- Console.WriteLine($"开始等待任务: 等待 {_duration} 秒");
- _startTime = UnityEngine.Time.time;
- _isStarted = true;
- }
- public bool Execute()
- {
- if (!_isStarted) Start();
- if (UnityEngine.Time.time >= _startTime + _duration)
- {
- End();
- return true; // 等待时间到,任务完成
- }
- return false; // 还在等待
- }
- public void End()
- {
- Console.WriteLine($"等待任务完成");
- }
- }
复制代码 注意: 上述代码使用了 UnityEngine 定名空间下的类,如 Transform, Vector3, Time。你必要在一个 Unity 项目环境中才气完备运行。核心头脑是界说具有 Execute 方法的使命。
3.2.2 使命队列管理器
接下来,创建一个管理使命队列的类。
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine; // 假设在 Unity 环境中
- public class TaskQueueManager : MonoBehaviour
- {
- private Queue<IGameTask> _taskQueue = new Queue<IGameTask>();
- private IGameTask _currentTask = null; // 当前正在执行的任务
- // Update 方法会在每一帧被 Unity 调用
- void Update()
- {
- ProcessNextTask();
- }
- // 添加新任务到队列尾部
- public void AddTask(IGameTask newTask)
- {
- _taskQueue.Enqueue(newTask);
- Debug.Log($"新任务已添加,当前队列长度: {_taskQueue.Count}");
- }
- // 处理队列中的任务
- private void ProcessNextTask()
- {
- // 如果当前没有任务在执行,并且队列中有任务
- if (_currentTask == null && _taskQueue.Count > 0)
- {
- // 从队列头部取出一个任务
- _currentTask = _taskQueue.Dequeue();
- // _currentTask.Start(); // Start 调用移到 Execute 内部确保执行
- Debug.Log($"开始处理下一个任务,剩余队列长度: {_taskQueue.Count}");
- }
- // 如果当前有任务在执行
- if (_currentTask != null)
- {
- // 执行任务,如果返回 true,表示任务完成
- if (_currentTask.Execute())
- {
- // _currentTask.End(); // End 调用移到 Execute 内部确保执行
- _currentTask = null; // 标记当前任务为空,以便处理下一个
- Debug.Log("当前任务完成!");
- }
- // 如果返回 false,表示任务还在进行中,下一帧继续 Execute
- }
- }
- // (可选) 提供清空队列的方法
- public void ClearTasks()
- {
- _currentTask = null;
- _taskQueue.Clear();
- Debug.Log("任务队列已清空");
- }
- }
复制代码 3.2.3 示例:玩家指令队列
假设我们有一个 TaskQueueManager 组件挂载在场景中的某个 GameObject 上。我们可以如许添加和实行使命:
- // 在另一个脚本中,获取 TaskQueueManager 实例
- TaskQueueManager taskManager = FindObjectOfType<TaskQueueManager>(); // 或者通过其他方式获取引用
- // 获取需要移动的玩家对象
- Transform playerTransform = GameObject.Find("Player").transform; // 假设玩家对象名为 "Player"
- // 创建一系列任务
- IGameTask task1 = new MoveToTask(playerTransform, new Vector3(5, 0, 0), 2.0f);
- IGameTask task2 = new WaitTask(1.5f); // 等待1.5秒
- IGameTask task3 = new MoveToTask(playerTransform, Vector3.zero, 3.0f); // 移回原点
- // 将任务按顺序添加到队列
- taskManager.AddTask(task1);
- taskManager.AddTask(task2);
- taskManager.AddTask(task3);
- // 之后,TaskQueueManager 的 Update 方法会自动按顺序执行这些任务
复制代码 如许,玩家对象就会先移动到 (5, 0, 0),然后原地等候1.5秒,末了再移动回原点 (0, 0, 0)。代码逻辑清楚,易于扩展和修改。
3.3 栈在游戏中的应用场景(增补)
固然本节重点是使命队列,但栈在游戏中也有其独特用途:
- 游戏状态管理: 进入停息菜单时,将当前游戏状态(如PlayingState)压栈,体现停息菜单(PausedState)。退出停息菜单时,弹栈规复到之前的状态。
- 编辑器打消/重做: 对场景举行的每次修改(移动物体、改变颜色等)可以封装成一个操纵对象,放入打消栈。实行打消时,Pop 出操纵,实行其逆操纵,并放入重做栈。
- 复杂的 AI 状态切换: 在某些 AI 计划模式(如分层状态机)中,栈可以用来管理状态的进入和退出序次。
四、常见题目与注意事项
4.1 队列/栈为空时操纵
对空的 Queue<T> 调用 Dequeue() 或 Peek(),大概对空的 Stack<T> 调用 Pop() 或 Peek(),都会抛出 System.InvalidOperationException。因此,在实行这些操纵前,务必查抄 Count 属性是否大于 0。
- // 安全地出队
- if (myQueue.Count > 0)
- {
- var item = myQueue.Dequeue();
- // ... process item
- }
- // 安全地出栈
- if (myStack.Count > 0)
- {
- var item = myStack.Pop();
- // ... process item
- }
复制代码 4.2 线程安全
尺度的 Queue<T> 和 Stack<T> 不是线程安全的。如果在多线程环境中使用它们(比方,一个线程添加使命,另一个线程处理处罚使命),大概会导致数据竞争和不可预料的效果。对于多线程场景,应使用 .NET 提供的线程安全聚集:
- System.Collections.Concurrent.ConcurrentQueue<T>
- System.Collections.Concurrent.ConcurrentStack<T>
这些并发聚集提供了原子性的操纵,可以在多线程环境下安全使用。
4.3 性能考量
对于 Queue<T> 和 Stack<T>:
- Enqueue, Dequeue, Peek (对于 Queue)
- Push, Pop, Peek (对于 Stack)
- Count
这些根本操纵通常具有 O(1) 的匀称时间复杂度,意味着它们的实行时间不随集会集元素的数量增长而显着增长,服从非常高。
Contains 操纵的时间复杂度是 O(n),由于它大概必要遍历整个聚集来查找元素。如果必要频仍查抄元素是否存在,大概必要思量其他数据结构(如 HashSet<T> 或 Dictionary<TKey, TValue>)。
五、总结
本日我们深入学习了 C# 中的两种特别数据结构:队列(Queue)和栈(Stack)。它们的核心特性和应用场景可以总结如下:
- 队列 (Queue):
- 原理: 先辈先出 (FIFO)。
- C# 实现: System.Collections.Generic.Queue<T>。
- 核心操纵: Enqueue (入队), Dequeue (出队), Peek (查察队头), Count。
- 应用: 使命调治、广度优先搜索、消息缓冲、游戏中的指令/事故/AI举动序列。
- 栈 (Stack):
- 原理: 后进先出 (LIFO)。
- C# 实现: System.Collections.Generic.Stack<T>。
- 核心操纵: Push (入栈), Pop (出栈), Peek (查察栈顶), Count。
- 应用: 函数调用栈、表达式求值、括号匹配、深度优先搜索、打消/重做功能、游戏状态管理。
- 游戏开辟实践: 我们通过一个使命队列管理器的实例,展示了怎样使用队列(Queue<IGameTask>)来管理和实行游戏中的有序使命,使代码结构更清楚、更易于维护。
- 注意事项: 操纵空聚集大概导致非常(需查抄 Count),尺度聚集非线程安全(多线程用 ConcurrentQueue/ConcurrentStack),核心操纵性能高效(通常为 O(1))。
把握队列和栈不但能资助你写出更优雅、高效的代码,更能让你在办理特定题目时拥有更符合的工具。渴望通过本日的学习,你对这两种数据结构有了更深刻的明确!来日诰日,我们将学习 C# 中的罗列(Enum),看看怎样用它来界说游戏中的有限状态。
如果你在学习过程中碰到任何题目,大概有更风趣的应用场景分享,欢迎在品评区留言讨论!
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