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根本概念
迷宫游戏为例
状态(State):S = {s1, . . . , s9}
办法(Action):A = {a1, . . . , a5}
状态转移(State transition):
嘉奖(Reward):r(s, a) 是 s和a的函数
序列(Trajectories)
计谋1的序列:
计谋2的序列:
回报(return):也叫累计嘉奖。回报部门包罗即时嘉奖(immediate reward)和将来嘉奖(future rewards),这也很好明白,由于智能体目标是最大化累计嘉奖。
对于计谋1:回报为 return = 0 + 0 + 0 + 1 = 1.
对于计谋2:回报为 return = 0 − 1 + 0 + 1 = 0
扣头因子(discounted return):discounted return = 此中
扣头因子的引入:1)制止回报无穷大;2)短期嘉奖和长期嘉奖的平衡
片断(episode):片断任务(episodic tasks)体现序列是有限步调;连续任务(continuing tasks)体现序列是无穷步调
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