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一、Shader
1、什么是Shader,为什么要利用Shder
(1)shader运行在gpu上的小步伐
(2)从前利用固定管线,但缺点是机动度不敷,无法满足复杂需求,为相识决固定管线的缺点,出现了可编程管线,可编程管线允许开发者自界说渲染过程,进步了机动度。
(3)Shader是可编程管线的一部分,用于对各个阶段的自界说,shader可充实利用gpu并行盘算本领,进步渲染速率,Shader可通过编程对gpu机动控制。
2、两种Shader
- Vertex Shader–顶点Shader,用于处理处罚3D多少图形的顶点。
- Fragment Shader–片元Shader,用于处理处罚像素颜色和纹理
3、Shader的输入与输出
- 吸取顶点数据,输出构造好的三角形
- 吸取片元数据,为每个像素设置差别的颜色
4、最根本的图形–三角形
- 图形学中,三角形是最根本的图形
- 全部复杂图形都是由三角形构成的
- 三角形是由顶点和片元构成的
二、标准坐标系与屏幕坐标系
1、标准装备坐标系
- 屏幕中心是(0,0)
- x,y的范围在[-1,1]之间
- 是shader的输出坐标系
2、屏幕坐标系
- 屏幕左上角是(0,0)
- 屏幕右下角是(width,height)
- 屏幕坐标系的单位是像素
- OpenGL会自动将标准装备坐标转成屏幕坐标系。
3、应用在什么地方?
- 标准装备坐标系是Shader的输出
- 屏幕坐标系用于模子的终极表现
4、标准装备坐标系到屏幕坐标系
- 先将标准坐标系中的顶点+1
- 每个顶点成衣屏幕的宽/高
- 也可以通过一个变更矩阵直接完成两步操纵。
三、着色器Shader作用及语法
1、GLSL(Graphics Language Shader Language )根本语法
- "attribute vec4 vPosition;" +
- "void main() { " +
- " gl_Position = vPosition;" +
- "}"
复制代码 2、数据的通报
(1)一个opengl步伐包罗了2个shader,一个是vertex shader(用于处理处罚顶点),一个是Fragment shader(用于处理处罚像素)。
(2)可以将opengl shader比喻成一个芯片,每个芯片都有许多引脚,每个引脚都有唯一的id,比如上图引脚id1,引脚1关联是vertex shader 的vPosition,引脚2 关联的是fragment shader的vColor.
(3)当我们将数据通报给引脚1的时间,会自动通报给vPosition,同理fragment shader 会自动通报给vColor。
(4)怎样将数据传送给引脚(差别范例数据方法差别):
以vPosition为例:第一步:如图调用opengl提供的api的glGetAttribLocation 来获取到vPosition变量对应的引脚。第二步:拿到引脚ID之后,调用glEnableVertexattribArrray()使得引脚处于开启状态,第三步调用glVertexAttribPointer(ID,…,vertexData),将准备好的vertex data当做输入参数传入api中,终极传给vPosition。如许vertextShader就可以通过vPosition得到数据。
以vColor为例:由于vColor是uniform范例的变量,它只须要2步,起首是glGetUniformLocation来获取引脚位置,第二步通过glUniform4fv()将数据通报给内部vColor。
vertex shader 重要有上图几种变量范例,attribute 范例、uniforms范例、Samplers范例变量(一种uniforms的特别范例,重要用于纹理绘制),
3、怎样创建、编译和利用Shader步伐
- /**
- * 创建shader,加载shader程序
- */
- private fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int {
- val shader = GLES20.glCreateShader(type)
- GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode)
- GLES20.glCompileShader(shader)
- return shader
- }
- private fun linkProgram(vertexShader: Int, fragmentShader: Int) {
- // 创建空的opengl es 程序
- program = GLES20.glCreateProgram()
- program?.let {
- // 将顶点着色器加入程序
- GLES20.glAttachShader(it, vertexShader)
- // 将片元着色器加入程序
- GLES20.glAttachShader(it, fragmentShader)
- // 链接到着色器程序
- GLES20.glLinkProgram(it)
- // 将程序加入到opengl30环境中
- GLES20.glUseProgram(it)
- val info = GLES20.glGetProgramInfoLog(it)
- // 打印链接程序日志
 - Log.e("wdf", "info==" + info)
- }
- }
复制代码 利用- // 创建定点着色程序
- val vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)
- // 创建片元着色程序
- val fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)
- linkProgram(vertexShader, fragmentShader)
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