[Unity Shader]【图形渲染】 Shader数学底子13-模子空间,天下空间和观察空间的转换

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发表于 2025-11-19 12:31:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在盘算机图形学中,相识差别坐标空间以及如安在这些空间之间举行转换黑白常紧张的,特殊是当我们讨论怎样将一个三维物体从模子数据到终极在屏幕上的渲染时。本文将具体解说模子空间、天下空间和观察空间的概念,并探究它们之间的转换过程。
1. 模子空间(Model Space)

模子空间,也称为对象空间(Object Space)或局部空间(Local Space),是我们在建模时使用的最底子的坐标体系。在建模软件中,一个模子的全部极点坐标都是相对于模子的原点举行界说的,通常原点位于模子的重心。
坐标体系

模子空间的坐标轴具有固定的方向,通常可以标识为:

      
  • 前(forward):+Z轴方向  
  • 后(back):-Z轴方向  
  • 左(left):-X轴方向  
  • 右(right):+X轴方向  
  • 上(up):+Y轴方向  
  • 下(down):-Y轴方向
在Unity中,模子空间使用的是左手坐标系。因此:

      
  • +X轴 指向右(模子的右侧)  
  • +Y轴 指向上(
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