Y3编辑器文档2:场景编辑

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发表于 2025-12-12 11:36:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  • Y3编辑器文档1:编辑器简介及菜单栏详解(文件、编辑、窗口、细节、调试)
  • Y3编辑器文档2:场景编辑(地形编辑、物件放置)
  • Y3编辑器文档3:物体编辑器
  • Y3编辑器文档4:触发器1(界面及使用简介、变量作用域、入门案例)
  • Y3编辑器教程5:触发器进阶使用(镜头、UI、表格、函数库、排行榜、游戏差别步)
一、操纵区

   参考官方文档《场景编辑》
  

  • 操纵区:主界面中央的地域
  • 小舆图:操纵区左上角。
  • 状态栏。:操纵区底部。未选中物件时会向您展示编辑器的根本操纵。选中物件时则会提示可以对该物件使用哪些特别操纵。
  • 已放置物件窗口:操纵区左侧你可以双击此中的各类图标以精准定位参加景中的相应物件,并允许你对物件举行隐蔽以及锁定操纵。
  • 物件预览区:主界面的右下角,你可以在此通过下拉菜单预览已放置物件的各类动作。

  操纵区右上角是查察界面,可设置视角、网格,还可以过滤掉指定范例的物件,使之隐蔽。在编辑器里默认是编辑器视角,我中央不知道怎么弄到场景视觉,只能缩放,不能旋转和移动画面。

  查察旁边是时间,点击后会表现一个滑块用于拖拽改变游戏场景里的时间。您也可以修改时间流速(分钟/天),表现游戏内颠末一天现实里必要多少分钟。

二、舆图设置

2.1 舆图巨细

  点击菜单栏的细节-舆图设置-舆图巨细选项,可以改变当前项目的舆图尺寸。假设你要计划一张128*160的舆图,可以先在窗口左侧选择一个正方形的舆图尺寸,然后在巨细设置栏调治舆图的宽度(W)与高度(H),大概借助右侧预览图附近的正反箭头,使舆图巨细朝该方向扩大或缩小。

  缩小当前舆图大概会删撤消舆图之外的一些摆件,包罗地形,阵势(含纹理,悬崖,高度,涂鸦,缝隙),通行,单元,装金饰,物品,可粉碎物,殊效,镜头,地域,路径。再次规复舆图尺寸后,被删除的摆件不会重新出现在舆图上。删除规则如下:
摆件范例删除规则地形阵势&通行以格点为单元盘算,舆图内的生存,别的删除单元&装金饰&物品&可粉碎物&殊效不思量模子体积,摆件坐标原点在舆图内,则生存;否则删除镜头初始镜头焦点若在舆图内,则不做改变;若不在,则焦点移至舆图中央。
其他镜头焦点若在舆图内,则生存;否则删除。地域舆图内的点生存,舆图外的点删除
对于圆形、矩形、多边形地域,地域全部在舆图内则生存,否则删除路径路径上全部点都在舆图内则生存,否则删除2.2 别的选项

  舆图设置页面还可以选择游戏启动时的启动图、游戏模式、是否开启快速重连、是否开启快速地形修改以及选择地形模式、设置全局音频数量上限。
三、地形编辑

  主界面的右侧是工具面板,包罗地形编辑和放置物件。地形编辑中可以看到四个页签,分别是阵势、地形、通行和植被。
3.1 阵势



  • 悬崖操纵:直接显式地改变阵势,推平操纵可以推平原先增高大概低沉的阵势。可以为地形选择差别的悬崖纹理,如石壁、冰川、熔岩等。如果选择随机,体系会在你绘制悬崖时,主动在悬崖四周天生装金饰与悬崖下的地表纹理。       想要在悬崖天生瀑布的话,悬崖和悬崖下面都得有水域。你还可以控制水体贴图中的材质颜色、流速、流向等设定。



  • 高度操纵:将从边沿到中央渐渐进步选定地域,操纵更加柔和。平滑操纵可以使隆起的边沿更加平滑,不那么突兀。
  • 画笔:在绘画过程中,你可以调解画笔的形状、巨细和强度(决定了改变舆图外貌的幅度),以便更好地绘制外貌。

3.2 地形

  纹理是指场景地域的映射。您可以使用纹理创建差别风格的游戏。当您在启动页上创建新项目并选择差别的地形贴图时,Y3编辑器会提供差别风格的地形纹理。

  根据差别的映射地域,纹理分为悬崖纹理和地形纹理。 悬崖纹理:用于悬崖地形。在地形编辑 - 悬崖中,当您通过悬崖部门更改地形时,可以使用悬崖纹理来映射地形的侧面。

  地形页签用于选择和绘制纹理。在纹理上,还可增长一层涂鸦,绘制信息或暗号。绘制时也可以使用画笔,长按鼠标左键绘制,ESC退出画笔模式。别的涂鸦是一种纯色的纹理,也可以使用笔刷。右侧有橡皮擦按钮,可以举行删除操纵。


3.3 通行(碰撞、通行和视野规则)


  物体碰撞:你为任何物体设置了物体碰撞后,任何物体都不能被放在该物体的物体碰撞范围内。物品碰撞范围,可以在游戏规则-通用规则中设置物品碰撞范围。碰撞分为四种范例:


  • 地面碰撞:活动范例为地面碰撞的单元不能通过这个地域。
  • 空中碰撞:活动范例为空中碰撞的单元不能通过此地域。
  • 水上碰撞:活动范例为水上碰撞的单元不能通过此地域。
  • 悬崖碰撞:设置后悬崖将被分别为相应的层,比方被分为第1层和第2层,它们不再是一体的,而是可以相对活动。当你设置一个地域为悬崖可通行时,可以使地点格的悬崖碰撞失效,可以大概正常通行。
你可以在项目中画出各种范例的遮挡,遮挡的效果与遮挡的范例和脚色的视野范例都有关。


  • 地面视野拦截:视觉范例为地面单元不能消除地面掩藏地域的雾气。
  • 飞行视野拦截:视野范例为空中单元不能消除空中掩藏地域的雾气。
  • 草丛:没有共享视野的玩家无法看到草丛中另一派系的游戏脚色,除非对面的脚色主动造成伤害。共享视图可以在细节-玩家设置中设置。与你雷同流派的游戏脚色将在草丛中呈半透明状态。
3.4 植被

  植被可以被画在地面上作为装金饰,不会发生碰撞或影响物体的位置。绘制时可以调解植被密度,画笔巨细和形状。开启颜色刷功能后,你可以勾选使用地表颜色、使用植被原色或是直接使用自界说颜色来更改预设的植被颜色。如果想删除植被,点击植被页签最上方的橡皮擦按钮就行。

四、物件放置

   参考《工具面板-放置物件》
    在工具面板中,你还可以对各种物件举行摆放,并对其举行简朴的编辑和设置,这包罗:


  • 单元:可被指被玩家大概AI控制的游戏脚色。
  • 装金饰:没有生命值、物品栏和技能栏等属性,仅仅作为环境装饰存在。
  • 物品:可被单元拾取和使用
  • 镜头:项目内视角的载体,你可以新建镜头大概镜头时间轴动画,通过触发器告竣转场,跟随,影戏拍摄等效果。
  • 投射物:拥有动态效果的装金饰,比如风雪,岩浆等。你可以使用投射物丰富游戏场景,也可以用投射物来制作酷炫的豪杰技能。
  • 地域:包罗圆形/矩形地域,点,路径以及多边形地域,地域在现实项目运行中是不表现的,你可以通过触发器实现项目的逻辑功能。
  • 可粉碎物:是可被特定技能或攻击粉碎的装金饰,可以被触发器赋予逻辑。
  • 氛围:包罗聚光灯、点光源和局部雾以及场景音效,可以使用它添加氛围效果,比方,阳光透过窗户照射进来的效果,惨淡灯光的效果等。
4.1 单元

  单元,分为三种范例:豪杰(无穷制)、 构筑(无法移动、转身)、生物(无法得到履历点数)。
4.1.1 单元的摆放与调解



  • 单选与取消:点击鼠标左键即可摆放摆件,按ESC可以取消选中。长按鼠标左键拖动可以摆放大量摆件
  • 多选:按住鼠标左键画一个矩形,可以同时选中多个摆件。按下键盘上的Delete键,可以全部删除。
  • 复制粘贴:可以使用快捷键Ctrl-+C和Ctrl+V复制粘贴摆件。
  • 属性编辑:选中摆件后,界面右边会出现属性编辑页面。
  • 模子及其动作列表:场景中摆件的模子和动作列表表现在界面右下角。部门模子自带一些动画,点击动作列表中的动作即可在窗口中播放动画。
  • 管理与筛选舆图摆件:完成物件摆放后,界面左边已放置物件列表按种类记载了场景中已摆放的全部摆件。可以通过过滤按钮查察特定范例的摆件,并举行管理(重定名条目和新建文件夹)。
  在摆放单元的时间,默认的摆放角度为0度,即单元面朝正南边向。你可以调解放置预设,调解它的朝向角度或选择随机角度。

  鼠标左键选中某个单元后,会出现状态栏。状态栏从左往右有六种可选择的操纵状态,分别是:



  • 移动:

    • 点击坐标轴后可以沿着坐标轴移动单元
    • 可以拖动中央的圆形位置来自由的移动单元
    • 按住Alt加鼠标左键,可以将摆键直接移动到鼠标点击的位置。

  • 旋转

    • 点击后可以旋转物件
    • 按住Ctrl加鼠标左键,可以让摆件面向鼠标点击的方向。
    • 选中多个单元时可团体旋转,方式1以组的中央点来举行团体的旋;方式2使全部单元面朝鼠标方向。

  • 缩放

    • 左键拖动空间中央的圆形位置即可团体缩放摆件
    • 拖动坐标轴来沿坐标轴缩放单元

  • 变更:这是一个组合按钮,可以同时举行移动和旋转,操纵和上面讲的保持同等。用鼠标左键框选多个单元时,我们可以同时移动、选择、缩放全部的单元。
  • 对齐:用于排序多个单元,分为上对齐、左对齐、右对齐、下对齐、横向居中对齐、纵向居中对齐、环形对齐,还可以修改对齐时单元之间的间距。选择你想要的对齐方式,鼠标会进入放置模式,在舆图上再次点击鼠标左键,就会放置对齐后的单元。
  • 组合/拆分:将选中的装金饰组合成新的装金饰,将成组的装金饰拆分成单独的装金饰
4.1.2 状态栏属性编辑

点击摆放好的单元,在右侧状态栏可对单元举行对应的属性查察与编辑。


  • 放置预设面板:可以查察ID,坐标,查察并修改单元所属,品级,坐标,旋转,缩放(还可按照X,Y,Z轴独立调解),生命与邪术。
  • 技能面板:可以添加大概修改当前物件的通用技能和豪杰技能,包罗对应的技能品级。
  • 物品栏:可以设置选中单元物品栏内的初始物品和堆叠数(默认只能设置6个物品,要使用额外的界面,请使用界面编辑器。),还可以设置选中单元殒命后掉落的物品及概率。

4.2 装金饰摆放

  在装金饰栏目中,我们将全部资源管理器中的装金饰模子都列在了资源页签下,玩家自界说的装金饰模子将会列在组件页签下。



  • 装金饰的摆放:方法同上一节课的单元一样。鼠标左键点击举行摆放,雷同装金饰连续点击舆图界面可重复摆放。想要大量摆放,可以长按鼠标左键拖动。
  • 状态栏:鼠标左键选中这个装金饰摆件,会出现状态栏。除了沿X和Y轴举行移动,装金饰还可以沿Z轴举行移动,来让这个装金饰悬浮在地面之上或嵌入到地面中。
  • 组合:我们可以使用组合按钮来将全部选中的装金饰组合起来,创建一个新的复合装金饰。

  接下来我们进入物体编辑器来编辑这个复合装金饰的细节。在挂接物列表下,我们可以看到我们组合了五个装金饰来创建了这个复合装金饰。在这里我们可以删除大概更改此中每一个装金饰的模子、巨细、质料。现在这个复合的装金饰相称于一个独立的自界说装金饰,我们可以以一个团体来对它举行移动、旋转和缩放。我们也可以通过Ctrl+C、Ctrl+V来重复使用这个复合装金饰。
  当我们选中装金饰的时间,在场景的右上方会出现一个贴地按钮。点击这个按钮,在移动装金饰的时间,装金饰会根据地形的高低大概变低来主动调解。

  在放置预设部门,您可以通过笔刷范例选择放置个体或地域的模子,并将其设置为随机巨细和随机角度,如许我们的场景会更加真实。

  你也可以点击开启随机装金饰,在你设定的装金饰列表中举行随机选择。修改好每个装金饰的占比,就可以一键摆放指定的随机装金饰了。

     随机装金饰分为资源和组件。资源是指预设在资源管理器中的模子,而组件则是通过物体编辑器自己组装的装金饰。
  4.3 物品

4.4 镜头

4.4.1 镜头的根本参数

  打开工具栏->放置物件->镜头,可以看到编辑器自带得默认镜头Initial Camera,此镜头的视角为进入游戏之后的默认视角,无法删除,无法重定名。用户可以在场景中的恣意位置,点击“以当前视角设置镜头属性”来为当前视角创建镜头。用户创建的镜头可以重定名、删除。

参数阐明焦点位置及镜头的指向点焦点位置指的是镜头所凝视的目的点,它由三维坐标(X、Y、Z)确定。镜头的指向是通过这些坐标来设定的,表现镜头当前所看的位置。俯仰角镜头与程度线的夹角,平视为零度,瞻仰为负数,俯视为正数。导航角镜头在地平面上的方向,通常从参考方向(如正北)开始丈量,镜头面向正东时导航角为90度。滚转角镜头自身的旋转角度,雷同于歪头时视角的变革。间隔镜头与焦点之间的三维空间间隔。观察地域(FOV)镜头视野所能覆盖的范围,决定镜头表现细节的地域。远景裁剪镜头表现参数,超出间隔范围的物体不举行渲染(不表现)。实时观察镜头属性改变勾选后可实时预览镜头的视角变革。与焦点的最大/最小间隔游戏中,玩家可通过鼠标滚轮控制镜头与焦点的间隔,设置此参数可举行限定。
比方,当二者设为一样时,玩家视角将被限定,无法使用鼠标滚轮调解间隔。

4.4.2 镜头时间轴动画

  使用镜头时间轴动画和使用触发器都可以实现镜头动画,二者在终极的画面体现上没有区别,但却各有上风:


  • 镜头时间轴动画:可以在时间轴内,通过设置关键帧的情势,方便快速地制作镜头动画。但每条时间轴镜头动画不能复制,无法复用。
  • 触发器:触发器编写的自界说程度高,语句还可以复制粘贴,具有很强的复用性和扩展性。(相干界说详见触发器-镜头API)

  点击新建的“镜头时间轴动画1”右侧的编辑按钮,纵然用当前画面视角为初始帧,创建时间轴动画。每条时间轴动画由两个部门构成,分别是 时间轴和 当前关键帧下镜头的属性面板。

  我们可以在时间轴上拖动进度条,或是在frame窗口中输入详细帧数,来选择关键帧位置。Y3编辑器使用的革新率为30帧每秒,以是如果设置关键帧在第60帧,就是在第两秒。点击上方的创建按钮,即可在所处位置为所选参数新建关键帧。
  关键帧分为绝对值(当前关键帧下镜头的详细参数)和相对值(相对于初始帧所改变的取值)。当指针选定一个关键帧时,点击鼠标右键,即可对关键帧举行复制、粘贴、删除(按下delete按键也行)等操纵。编辑并生存关键帧之后,在触发器中可以编写镜头触发变乱:

4.5 投射物

4.6 地域(地域天气、声音、颜色)

4.7 可粉碎物

4.8 氛围(场景音效、点光源、聚光灯、局部雾)



  • 场景音效:可以在场景某一坐标上设置音效,玩家在肯定范围内可以闻声该声音。除了根本的坐标外,你还可以设置其开始衰减间隔、静音间隔,以及是否初始播放与循环播放声音。别的地域也可以设置地域声音。

  • 点光源:照亮以自身为圆心的圆形地域,可以设置坐标,方向,颜色,光源范围与光源强度,并可以勾选是否产生阴影。

  • 聚光灯:可以像手电筒一样照亮目的方向,形成光路。属性编辑选项比点光源多了一个散射角度。

  • 局部雾:场景中可以摆放的迷雾效果,除了根本的坐标,旋转,缩放设置外,你可以对局部雾举行颜色和浓度的设定,而且可以设定活动速率。

五、根本地形制作——戈壁绿洲

   详见教学视频《根本物编二:根本地形制作》
  5.1 地形制作

  我们可以通过Y3编辑器的地形编辑功能,使用阵势、地形、通行和植被四个工具来塑造戈壁绿洲的地形。
  起首,我们来绘制绿洲的纹理。选择一个雷同绿洲的纹理,按住鼠标左键,放置到戈壁主界面中绘制的巨细和形状。我们可以使用笔刷工具,长按鼠标左键举行一键绘制。按下ESC可退出笔刷模式。别的,在涂鸦中,我们也可以自由设置笔刷的颜色。涂鸦是一种纯色的纹理。

  地形绘制完成后,我们可以通过阵势来调解场景。比如,我们想要升高阵势,可以选择升高一层或升高两层。我们也可以在这里改变悬崖的纹理,来让绿洲的阵势更加丰富一些。使用整平地面按钮可以推平原先增高大概低沉的阵势。
  接着,为绿洲制造一片水域,可以选择浅水,可以天生瀑布。必要注意的是,想要在悬崖天生瀑布的话,悬崖和悬崖下面都得有水域。我们可以使用斜坡在悬崖边和水域边创造斜坡。点击高度下的隆起按钮,可以制作出小山丘的试样。高度笔刷可以对地面举行更柔的地形操纵。选择平滑按钮,可以低沉阵势隆起的高度。

  我们还可以添加一些植被进一步修饰整个戈壁地形。使用刷子调解尺寸和形状,调解密度,用取色笔更换颜色,我们自己计划的绿洲就完成了。

5.2 设置地域天气

  绿洲的天气和戈壁肯定是差别的,我们可以在地域面板中添加逻辑,使差别地域拥有差别的天气。在放置物件中点击地域,可以选择圆形或矩形地域。鼠标左键拖动可以调解地域的巨细和位置调解巨细和位置。可以在右侧属性编辑窗口修改地域名称、位置、半径巨细和睦候。
5.3 美术风格

  点击菜单栏中的细节->美术效果,会弹出美术效果窗口。在风格栏目中可以选择差别的天空和范例以及差别的滤镜,在天气栏目中可以选择差别的天气。
六、地形制作流程

  在举行游戏场景的开辟时,必要对接上鄙俚岗位的各种需求,相识制作的全局安排,以包管整个项目的方向不产生毛病,终极的制品符合目的预期。整个游戏场景开辟的流程结构包罗以下几个步调:



  • 策划:确认场景需求、画面体现风格、地形变革、镜头参数等各种细节,以便在正式制作场景舆图时有所预备。
  • 原画师:根据需求提供概念计划,为3D美术师提供制作场景资源的根本。
  • 3D美术师:会根据概念计划,制作3D建模与材质
  • 地编:整合素材导入引擎,并完成舆图内的摆放调试、灯光和渲染效果。
  • 步调:优化游戏性能和玩法,实现目的所需的体验。
6.1 关卡白盒

  关卡白盒(Blockout)是游戏开辟中的一个紧张概念,它指的是使用简朴的3D多少形状(通常是白色或单色的块状物)构建的根本游戏内草图,用于快速测试关卡的根本结构和游戏玩法。
  通常在制作场景美术前,必要和策划对接关卡计划文档,并共同共同在编辑器中搭建关卡白盒。通过关卡白盒可以快速验证对应的玩法和关卡体验,以及是否能到达预期的游戏目的,实时调解游戏的计划,镌汰在后期大幅修改导致进度被延缓的大概。

  视频中正在制作的游戏叫做“大罗”,玩家必要在暗中中探求蹊径,并净化舆图各处被腐蚀的怪物。而高低视野差自己是玩法的一环,怪物或战利品会藏匿此中。这些影响玩家体验的地形摆设,必须严酷按照策划量化的尺度来举行调解。


6.2 场景美化

  在整个舆图的白盒阶段完成后,接下来就正式开始场景美术的部门了。在这个阶段,我们可以跳过原画和3D制作的环节,直接根据文案对故事的配景设定,大概策划提供的场景分为参考,到编辑器中探求所需的资产。但我们依然必要渐渐拆解出画面所需的元素,比如场景是在寒带照旧热带、故事发生的时间、树木植被的种类、岩石山体的状态等等。然后可以在资源管理中欣赏和下载模子,以及在物编中创建自界说装金饰。

  在挑选时要包管模子的风格只管同一,制止造成画风上的割裂,对视觉上的体验造成负面影响。使用材质相近,但是造型差别的模子可以制作出差别的效果,比如差别山体的表面或植被的覆盖。同时使用组合装金饰的功能,将搭建好的小景别或构筑等打包成一个装金饰。除此之外,还可以使用投射物和材质变革等物编设置,给装金饰增长更多细节。


预备好素材之后,就是围绕着关卡开始拼积木了。从体积较大的装金饰开始,再一步步地优化画面的表达。

除此之外,场景计划还必要大量的美术知识,构图的本领、空间关系、远景里的拉伸、大气透视等,必要不绝地举行练习和积聚才气做出更好的作品。









6.3 优化场景


  • 进步游戏帧数
  • 低沉游戏运行所需的性能
  • 场景BUG
  • 模子碰撞
  • 效果降级
  比如,使用地形编辑中的植被笔刷大面积覆盖密度较高的草地,大概会导致游戏的帧数显着降落。以是使用装金饰中的植被来铺设场景。别的,经常容易出现玩家脚色卡死在舆图边沿,大概装金饰以及单元的附近等,必要较为过细地行止理处罚这些碰撞体积。

   大量不公道的放置灯光等也容易造成游戏渲染方面的压力,掉帧、卡死等。应该先处理处罚好最重要的光源,再进一步去优化漫反射的影响等。偶尔候为了游戏的体验,不得不做出一些妥协,探求服从与效果的均衡。统统以输出终极制品为目的不绝地举行改进,养成精良的创作风俗和作育规范的开辟意识,能极大的进步生产服从,制止不须要的贫困。

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