105. UE5 GAS RPG 搭建主菜单

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发表于 2024-11-5 21:00:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在这一篇,我们将实现对打开游戏表现的主菜单举行搭建,主菜单将表现游戏主角,游戏名称和进入游戏和退出游戏两个按钮。
搭建菜单场景

我们将主菜单设置为一个单独的场景,前面可以表现对应的UI控件,用于玩家操纵,后面可以表现一个场景,表现游戏的相关特色。
起首将我们之前的地牢场景复制一份

接着我们将游戏模式修改为无,之前的模式是战斗场景中使用的,我们不必要使用

直接将游戏模式重载设置为GameMode,如果设置为None,将使用默认的设置。

默认设置在项目设置中修改

接下来,我们创建一个用于表现玩家角色Actor,它只必要用于表现。

在蓝图内添加一个骨骼网格体用于表现角色

设置对应的资产和动画,角色直接使用动画资产播放动画即可。

在角色下面添加一个法杖和粒子系统

将粒子特效设置在固定位置

法杖添加对应的法杖模子,并且要设置附加的父节点位置,这样,法杖就可以直接表现在正确的位置。

正确结果如下

接着,我们在帧回调里,记载当前actor的实行时间,用于后续修改火球漂浮的结果

我们在曲线检察器里可以看到,正弦会在1到-1之间举行徘徊,我们可以以此值来设置

在蓝图变乱开始实行时,我们将火球的默认位置存储下来

在帧回调里,通过sin转换到-1到1的范围值,然后通过一个值缩放此值,去修改火球世界场景的z坐标,火球就可以实现上下浮动的结果。

接着,我们在蓝图里添加一个贴花,来模仿角色头后面的魔法光环结果,我们设置在角色死后

然后在帧回调,给角色的x轴旋转添加一个旋转值,让魔法光环旋转起来。

结果如下。

创建主菜单UI

接着,我们创建主菜单的UI,单独创建一个MainMenu的文件夹,里面放置菜单场景的资源,将之前的Actor也放入此中。

在里面创建一个用户控件,用来设置游戏名称

在控件里,添加了一个覆层,覆层下面添加一个文本用于表现标题

在标题内填写相应的文字,结果如下

字体设置如下

接着,我们在蓝图里添加一个控件组件

设置在场景里表现我们创建的组件

调解好位置,在运行时,刚好不被角色挡住,这里各人可以本身随意发挥。固然,我照旧喜欢用UI去表现游戏名称,那样更清晰一些,仁者见仁,智者见智吧。

接着,在蓝图运行时,播放一个配景音乐

音乐记得设置为循环,如果在当前场景,音乐会不停播放下去。

添加主界面UI

我们在ui上面添加标题以及进入游戏和退出游戏两个按钮。
我们创建一个新的用户控件,在里面添加一个canvas,在下面添加一个文本表现标题,然后添加两个宽按钮用来设置进入和退出游戏。

稍微调解后,结果如下

我们要找个地方实行它,刚好在之前的actor蓝图里,变乱开始时,实行创建用户控件添加到视口

打开主菜单后,我们不必要鼠标操控场景,只必要对UI产生输入操纵,并表现鼠标。

最后运行检察结果

绑定进入和退出游戏变乱

这一篇文章的最后,我们复制一个新场景,作为进入游戏后使用的场景

新场景,我们将蓝图删除,这里不必要使用主菜单的蓝图。

接着,我们在主菜单的用户控件里绑定ui上的退出按钮回调,在回调里设置游戏退出变乱

在进入游戏按钮,我们在变乱回调里设置打开新关卡,可以将其设置为一个变量,也可以直接在节点上设置。

运行测试结果即可。
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